Orologio - Sistema sessagesimale

Costruire un orologio (cronometro) che metta in evidenza lo scorrere del tempo contando secondi, minuti e ore, nel rispetto del sistema sessagesimale.

lezione
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Orologio - Sistema sessagesimale
Tipo di risorsa Tipo: lezione
Materia di appartenenza Materia: Informatica per la scuola media 1
Avanzamento Avanzamento: lezione completa al 100%

Versione di Scratch utilizzata

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La versione di scratch usata in questo progetto è scratch 3.0 online.


Cosa richiede l'esercizio e come si fa

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Si parte da un progetto incompleto che fa contare i secondi, i minuti e le ore a tre animali.

Orologio da completare

Se ne fa il remix e seguendo i suggerimenti inseriti nel progetto stesso si ottiene un orologio funzionante, in genere accelerato altrimenti troppo lento per essere apprezzato.

Come funziona il sistema sessagesimale

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Nei calcoli normali usiamo in genere il sistema decimale e naturalmente sappiamo che 10 unità fanno una decina, dieci decine un centinaio e così via.

Conosciamo bene però anche il sistema sessagesimale, forse non sappiamo che si chiama così, per misurare il tempo. Sappiamo che 60 secondi fanno un minuto e sessanta minuti un'ora

  
  

e usiamo indicare il nostro orario in ore e minuti, ad esempio

le tre e venti   

o leggere il tempo sul giro in una gara di moto, ad esempio

 

dove il 34 finale sta per 34 centesimi, cosa che definisce il fatto che i sottomultipli del secondo riprendono il sistema decimale.

Siamo meno abituati a fare operazioni con il sistema sessagesimale, anche se di fatto tenere conto del tempo trascorso tra due momento diversi della giornata non è altro che fare una sottrazione.

In un altro tutorial Addizioni_sessagesimali_(scuola_media), un po' più complicato possiamo imparare a programmare un progetto scratch che faccia le addizioni nel sistema sessagesimale.


Modello progetto da completare

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Va su https://scratch.mit.edu/projects/332546856/ remixa e rinomina il progetto e completalo.

Possibili miglioramenti

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Inserire nello stage un vero orologio con lancette, o anche in versione digitale.


Bibliografia

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  • Guida all’uso di Scratch Versione Studenti; Alberto Barbero, Marco Marchisotti, Alberto Davì; Associazione Dschola, Iniziativa realizzata nell’ambito del progetto Diderot della Fondazione CRT, 2014

Collegamenti esterni

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