Tressette (o Ventuno)
Il Tressètte (o Tresètte) è un gioco di carte popolare italiano, si suppone di origine napoletana, che conta moltissime varianti a seconda della località in cui viene giocato.
♥ ♠ Tressette (o Ventuno) ♣ ♦ | |
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Mazzo di carte | 40 carte napoletane |
Numero giocatori | fino a 5 |
Complessità | Alta |
Famiglia | Bridge |
Giochi di carte |
Benché sia uso farlo è importante specificare che in questo gioco non si possono rivelare le carte che si hanno in mano neanche tramite segni. Ci sono delle eccezioni a questa regola che verranno specificate di seguito.
Regole
modificaGergo
modifica- Accusare o battere: dichiarare agli altri giocatori di possedere un bongioco o una napoletana.
- Napoletana o napoli: si posseggono asso, due e tre dello stesso seme (i semi sono detti anche "pali"); ogni accusa di Napoletana, dà diritto a 3 punti extra.
- Bongioco, o buon gioco: si possiede almeno un tris, o addirittura tutte e quattro le carte dello stesso valore comprese tra asso, due e tre; ogni accusa di "buon gioco", dà diritto a 3 o 4 punti extra.
- Carico: termine 'rubato' dalla briscola, indica una carta di pesante valore durante il gioco; nel trèssette, in ordine di importanza sono: li tre, il due e l'asso. Il carico può essere detto anche "base di buongioco", "pizzico" o "stillo".
- Bussare: richiesta al compagno di giocare la sua carta di maggior valore; in genere (dato che è vietato parlare) si "bussa" con un gesto o un segnale.
- Possedere 1 Bussata: quando si hanno in mano il tre ed il due di uno stesso seme.
- Possedere 1 Bussata forte: quando si hanno in mano il tre ed il due di uno stesso seme accompagnate da almeno altre 3 scartine o figure.
- Possedere 1 Liscio e busso: quando si hanno in mano il tre e l'asso di uno stesso seme.
- Lisciare, o andare liscio: giocare una carta di valore inferiore a quelle già presenti sul tavolo.
- Cappotto: avvenimento (non rarissimo) di una partita in cui tutti e 11 i punti vengono realizzati da una sola delle due squadre. Non necessariamente ciò richiede che si conquistino tutte le mani, essendo infatti possibile che gli avversari facciano una o più prese senza comunque totalizzare almeno 1 punto. Si considera cappotto anche nel caso in cui la squadra avversaria abbia usufruito di punti extra per aver accusato "bongioco o "Napoli". Frasi derivate sono: "fare cappotto", "subire cappotto".
- Base franca, o carta franca: carta non ancora giocata che ha il valore più alto di quel seme. Ad inizio partita solo i 3 sono "basi franche" (a meno che non si posseggano anche altre carte dello stesso "palo", di valore seguente consecutivo; in questo caso sarebbero tutte "carte franche"), ma durante le varie mani, persino un 4 può diventarlo.
- Chiuso in mano o calare mani o essere franco: situazione che si verifica qualora il giocatore che riesca a prendere una mano [o essendo il primo (di mano) ad inizio partita], è in grado di prendere anche tutte le successive. Le carte in mano vengono in questo caso dette 'fatte' o 'franche'.
- Compagno: l'altra persona della propria squadra
- Falliare: non essere in grado di corrispondere con una carta dello stesso seme di quella giocata per prima, quindi è una conseguenza dell'"essere piombo".
- Piombo o volo: privo di carte ad uno o più dei quattro semi. Tale eventualità può verificarsi sin dall'inizio oppure nel corso del gioco.
- Faliante, fallente, o essere "piombo": mancante.
- Piombarsi: liberarsi di tutte le carte di uno o più semi.
- Cartina o scartina: carta priva di valore ai fini del punteggio (sette, sei, cinque e quattro).
- Figura: una qualsiasi delle carte figurate [Re, fante (cavallo) e donna], però nel calcolo dei punti, anche il tre ed il due vengono considerate figure in quanto hanno tutte lo stesso valore; un terzo di punto.
- Asso: durante il gioco è al terzo posto come importanza dopo il tre ed il due, ma nella conta dei punti è la carta di maggior peso, infatti vale un intero punto.
- Ultima, ultima presa o ultima pigliata: nel calcolo dei punti, la squadra che conquista l'ultima mano, ha diritto ad un punto extra (oltre la somma dei punti nelle carte).
Numero di giocatori
modificaIl tresette puo’ essere giocato in 2, 3, 4 o 5 giocatori. In 3 e 5 giocatori si gioca solitamente formando due squadre rispettivamente di 1 vs. 2 e 2 vs. 3 giocatori. In quattro si gioca formando 2 squadre di 2 giocatori ciascuna.
Tressette in 4 (2 squadre da 2 giocatori)
modificaStabilite le squadre, i giocatori si dispongono a croce, ovvero in posizioni alterne, in modo tale che gli appartenenti alla stessa squadra si trovino l'uno di fronte all'altro.
Dopo aver designato il mazziere della prima mano (in genere mediante una conta), il mazzo di carte viene da questo mischiato e successivamente tagliato dal giocatore alla sua sinistra. Si effettua quindi la distribuzione delle carte, una oppure cinque alla volta, in senso antiorario fino a che ognuno abbia in mano 10 carte.
Il giocatore che ha in mano il 4 di denari comincia il gioco (con una carta a sua scelta) e gli altri devono giocare una carta dello stesso palo (denari, bastoni, spade o coppe) in senso antiorario, a meno che non ne siano completamente privi.
La presa è effettuata dal giocatore che ha messo sul tavolo la carta più alta del palo che è stato giocato in quel turno. A tale giocatore tocca il turno successivo, che viene effettuato ponendo sul tavolo un'altra carta e così via finché non si esauriscono le carte in mano.
Da notare che colui che è di mano può chiamare al proprio compagno la carta che gli serve, alla maniera: "Dammi il tre" o "dammi il due".
Quando non si ha una carta del palo che viene giocato, ovvero si ha un piombo, si è liberi di giocare qualsiasi altra carta ma, ovviamente, non si ha diritto alla presa. Per questa ragione, quando si determina un piombo, in genere ci si libera delle carte di minor valore.
Nelle mani successive il mazziere cambia in senso antiorario e a cominciare il gioco è il primo ad aver ricevuto le carte.
Usualmente la partita termina quando una delle due squadre totalizza 31 oppure 41 punti (tale valore è variabile, e dipende dalle regioni italiane).
Scala dei valori delle carte
modificaPer giocare è indispensabile avere una scala dei valori delle carte.
Ogni carta prende tutte quelle di valore inferiore (naturalmente, non può esserci parità perché il gioco si effettua un palo alla volta).
La carta più alta è il tre. Nell'ordine, seguono il due, l'asso, il re (o dieci), il fante o cavallo (o nove), la donna (o otto), il sette, il sei, il cinque e infine il quattro.
Punteggio delle carte
modificaIl punteggio di ciascuna carta non segue la scala dei loro valori in modo che il gioco sia reso più vivo. Infatti, se il tre, che è la carta più alta (e non può perciò essere presa da nessuno), avesse anche il maggiore punteggio verrebbe meno una parte del mordente del gioco.
La scala dei punteggi di ciascuna carta è la seguente:
- L'asso vale 1 punto.
- Le "figure" (donna, fante e re) e gli altri carichi (due e tre) valgono 1/3 di punto.
- Le cartine (quattro, cinque, sei e sette) non hanno valore.
In un mazzo ci sono perciò 10 punti e 2/3.
L'ultima presa (chiamata in alcune regioni rete) vale 1 punto, si assegna cioè 1 punto a chi effettua la presa della decima mano.
In ogni mano quindi è possibile fare un massimo di 11 punti, dato che i terzi di punto eccedenti non vengono conteggiati.
Il bongioco
modificaOltre ai punteggi propri delle carte (che comunque vanno contati a fine partita) è possibile ottenere dei punti aggiuntivi dichiarando il cosiddetto bongioco. Tale dichiarazione, in ogni caso, favorisce il compagno di squadra, che viene così a conoscenza di alcuni carichi certi su cui può contare, ma in alcuni casi può anche favorire gli avversari, che vengono a loro volta a conoscenza di chi possiede i carichi.
Raramente, in dipendenza delle rimanenti carte che si hanno in mano, può accadere che sia più conveniente rinunciare a dichiarare il bongioco per non favorire troppo gli avversari, particolarmente quando è il loro turno di gioco. In alcune regioni italiane, la dichiarazione del bongioco è obbligatoria.
- Si ha bongioco (propriamente detto) quando si hanno in mano 3 assi, 3 due o 3 tre. In questo modo si guadagnano 3 punti. Il palo del carico che manca viene chiamato faliante.
- Se si hanno in mano 4 assi, 4 due o 4 tre, si dice che si bussa da quattro e si guadagnano 4 punti.
- Si bussa la napoli quando si hanno in mano asso, due e tre dello stesso palo. La napoletana vale 3 punti.
È consentito dichiarare più di un bongioco e/o più di una napoletana contemporaneamente. In questo caso ovviamente i punti guadagnati vengono sommati.
A seconda delle regioni italiane, la dichiarazione di bongioco può essere semplicemente fatta a voce oppure letteralmente bussando una o più volte sul tavolo. Di carattere regionale è pure la regola che specifica quando effettuare la dichiarazione.
In genere, il giocatore che dichiara il bongioco deve farlo quando arriva il proprio turno di gioco nel corso della prima mano. Al secondo turno, chi ha la mano è autorizzato a chiedere in cosa consiste il bongioco ma deve comunque giocare la sua carta prima di saperlo. Dopo che è stata giocata la prima carta, il giocatore che ha dichiarato bongioco è obbligato a rivelare in cosa consiste. Se il bongioco non viene chiesto espressamente, è facoltà di chi lo possiede dichiararlo al proprio turno di gioco. Altrimenti, con le stesse regole, si potrà chiederlo nelle mani successive.
Con varianti regionali, è possibile o meno chiedere quale sia il carico mancante oppure il palo della napoletana.
Liscio e busso...
modificaOgni qualvolta qualcuno gioca un palo che non è mai stato giocato finora in quella mano, ha facoltà di dichiarare i carichi che possiede di quel palo, oppure quante carte totali ha o gli rimangono di quel palo o, infine, cosa chiede al compagno. In generale, è vietato dichiarare qualunque cosa a proposito di altri pali.
Dato che il gioco si dice essere stato inventato da 4 muti, bisogna parlare il minimo indispensabile e le espressioni usuali ogni qualvolta si gioca un nuovo palo sono queste:
- se si bussa la napoletana, si dice: "Qui busso la napoli" o qualcosa di simile;
- se si possiede un dato carico si dice: "Ho l'asso (o il due o il tre);
- se si possiedono due carichi si dice: "Voglio il tre (o il due o l'asso)"; il carico del compagno a volte si richiede indicando i propri secondo i punti della primiera del gioco della Scopa: volendo ad esempio richiedere il tre, perché si possiede l'asso ed il due, si dirà "Ho il ventotto" o per richiedere l'asso in presenza del due e del tre si dirà "Ho il venticinque";
- se non si possiedono carichi si dice: prima, seconda, terza e così di via a seconda di quante carte di quel palo sono ancora rimaste in mano (per esempio se ne sono rimaste in mano quattro si dice "quinta" e se la carta giocata era liscia allora si dice "quinta liscia");
- se non rimangono in mano altre carte di quel palo la carta giocata si definisce "piomba" o si dice "qui sono piombo" (in Toscana: "volo")
Visto che la carta con maggior valore è il tre: la carta con maggior valore di un palo non ancora giocata viene definita "carta tre" (per esempio se sono già usciti asso, due e tre, il re diventa "carta tre" perché è impossibile prenderla con una carta dello stesso palo).
Varianti del Nord d'Italia
modificaLe regole descritte sono quelle usate in Italia centrale e meridionale.
Nel nord d'Italia invece il gioco è muto e si usano i segni: "Busso" "Volo" e "Striscio" ognuno con differenti significati.
- "busso" significa "cerca di prendere con la carta più alta e di ritornare prima od eventualmente poi nello stesso seme",
- "striscio" (o "liscio") significa "in questo seme ne ho altre (almeno una)" oppure, se effettuato dopo aver preso su un "busso" del compagno, "per il momento gioco così, ma non preoccuparti che ho la possibilità di ritornare nel seme da te bussato".
- "volo" significa che si sta giocando l'ultima carta del Palo o Seme.
- "tirarsi fuori" raggiunti i 31 punti il primo di mano può fermare la partita urlando "mi tiro fuori" così da impedire un'eventuale rimonta della coppia avversaria. In questa situazione vince la coppia che ha totalizzato più punti contando anche gli scartini.
Le chiamate "Busso" "Volo" o "Striscio" possono essere effettuare solo da chi è di mano (ovvero il primo che gioca in ogni singolo turno), e in origine non erano dichiarate a voce ma mediante gesti:
- "busso" picchiando con le nocche della mano sul tavolo;
- "volo" lanciando in aria la carta e facendola ricadere sul tavolo di gioco;
- "striscio" strisciando la carta sul tavolo.
Solo in seguito si è diffusa l'usanza di comunicare a voce attraverso le tre parole sopra descritte. Ancora oggi non è raro trovare giocatori che utilizzano i gesti tradizionali per segnalare il gioco. In ogni caso, parlare e dare segnali diversi da quelli descritti è esplicitamente vietato (si dice che il tressette sia il gioco dei muti) e chi contravviene alla regola durante una delle mani prende cappotto.
Suggerimenti e strategie
modificaSe il proprio compagno dichiara qualcosa dicendo "voglio...", è preferibile, ove possibile, accontentarlo, fare la presa e rigiocare quel palo. Ove non fosse possibile, è preferibile giocare la carta più alta che si possiede per cercare di prendere e ritornare, in modo da far cadere quella carta chiesta dal compagno.
Se si dichiara di volere l'asso, conviene farlo con il due o con il tre, perché nel caso in cui non sia il proprio compagno ad averlo, si concede 1 punto intero all'avversario.
Conviene sempre fare attenzione alle carte già giocate e cercare di memorizzarle per capire quando le carte che si hanno in mano sono carte tre o meno e quindi se giocandole ci si assicura la presa o meno.
È conveniente ricordarsi le carte che sono uscite per un altro importante motivo: se si è "piombi" al palo giocato ed il proprio compagno si è assicurato la presa magari giocando una "carta tre", la strategia migliore è dare al proprio compagno un asso (ovvero un punto intero), scegliendolo del palo di cui si hanno meno "protezioni" ovvero carte da giocare di quel palo, per evitare di farsi prendere l'asso.
Il due secondo si passa.
Qualora il proprio compagno giochi una cartina dicendo di avere il Due ed il 1° avversario non scopra il Tre, avendo in mano l'asso è conveniente giocarlo. Ovviamente si rischia che il 2° avversario possa avere il Tre, ma è il bello del Tresette.
Qualora il proprio compagno giochi una cartina dicendo di avere il Tre ed il 1° avversario non scopra il Due, avendo in mano l'asso è non assolutamente conveniente giocarlo.
Tressette a chiamare
modificaLe regole sono le stesse della variante normale ma si gioca individualmente formando di volta in volta le squadre. Squadre composte da uno contro tutti o una coppia contro il resto, non valgono i buongiochi ne le napoli. Si può giocare da 3 a 7 giocatori.
Tressette a perdere
modificaLe regole sono le stesse della variante normale ma lo scopo è di fare meno punti possibile, non valgono i buongiochi ne le napoli, si gioca singolarmente anche in 4, 5 o 6 giocatori. Solitamente in questa variante si cerca di restare piombo in uno o più pali o semi per scaricare, far prendere le carte di maggior valore agli/all'avversari/o.
Tòcca
modificaLa tòcca è una variante del tressette per tre giocatori. Si gioca togliendo un quattro dal mazzo di 40 carte e distribuendo 13 carte a testa. Il giocatore che nella prima partita possiede l'asso di denari, detto Tòcca, gioca da solo contro gli altri due, che invece formano una squadra. Chi raggiunge per primo i 31 punti vince.